Showtime im Wintersemester 2017/18
Die IMI-Showtime findet am Freitag, den 2. Februar 2018 ab 10:00 Uhr im WH H 001 (FKI-Gebäude H) statt. Student_innen aller Semester und andere interessierte Besucher_innen sind herzlich eingeladen!
Bachelor-Projekte
- Hobbit
Master-Projekte
- Escape
Bachelor-Projekte
Liquid Galaxy
Findest du Wohnungssuche nervig und anstrengend?
Wir zeigen dir eine komplett neue, aufregende Art und Weise, wie du Immobilien finden kannst. In Zusammenarbeit mit ImmobilienScout24 haben wir ein Benutzererlebnis der nächsten Generation geschaffen. Mit Hilfe von Touch Display, Sprachassistenz und einem 3D Joystick fliegst du, auf einer Bildschirmwand aus sieben synchronisierten Screens, umher bis du deine Wunschimmobilie gefunden hast.
Du bist nicht auf der Suche nach einer Wohnung?
Dann vertreibe dir doch einfach die Zeit mit unserem Game „Galaxy Invaders", welches wir exklusiv für das „Liquid Galaxy" entwickelt haben.
HTW Mapper
Ob Sie als Student oder Gast an der HTW Berlin sind, der HTW Mapper bietet Ihnen die Möglichkeit, sich am Campus Wilhelminenhof von Ihrer aktuellen Position zu Ihrem gewünschten Ziel navigieren zu lassen – und das über alle Etagen hinweg.
Für regelmäßige Besucher bietet die App auch personalisierte Funktionen für den Alltag, wie z.B. das schnelle Abfragen der momentanen Belegung von Räumen, Sprechzeiten eines Dozenten oder der Weg zum nächsten Kaffee.
Die Karte mit Informationen über Räume und anderen points of interest für das Gebäude C und H im Wilhelminenhof wurde von unserem Team in Mapbox erstellt und designed. Mit Hilfe von IndoorAtlas kann durch eine Kombination aus WLAN Signalen, Magnetfeldern und GPS Ihre Position in den Gebäuden auf bis zu 2m Genauigkeit ermittelt werden. Entwickelt mit dem beliebten React Framework (ReactNative) mit Fokus auf eine angenehme User experience, kommt der HTW Mapper als Prototyp auf Ihr Smartphone.
Image Finder
Image Finder ist eine iOS-App, die die lokalen Bilder des iPhones nach Bildähnlichkeiten mithilfe eines Algorithmus sortiert und in einer neuartigen, visuell ansprechenden Art als 2D-Karte darstellt.
Der Inhalt dieser Bilder wird über ein Machine Learning Framework automatisch erkannt und die Bilder werden entsprechend kategorisiert.
Mit der App aufgenommene Bilder werden in die Karte eingefügt und ebenfalls entsprechend kategorisiert.
Powwow (Meet)
Bei Powwow handelt es sich um einen Webkalender von der Adesso Group. Geschrieben wurde dieser unter Anderem in Java, HTML, dem Play Framework und basiert auf der Model-View-Controller Architektur.
Er ermöglicht Firmen und deren Mitarbeitern eine einfachere Planung von Events. Hierbei liegt der Fokus mehr auf Aktivitäten in der Freizeit wie zum Beispiel Weihnachtsfeiern, Sportkursen und ähnlichem.
Jedem Mitarbeiter ist es möglich, sich einfach anzumelden oder Einladungen per E-Mail zu verschicken.
Gleichzeitig bietet es dem Organisator eine gute Übersicht über alle wichtigen Daten des Events und ermöglicht ihm Rückmeldungen der Teilnehmer direkt über die integrierte Kommentarfunktion einzusehen.
Weitere Features, wie eine obere und untere Begrenzung für die Anzahl der Teilnehmer, ein Filter, die Möglichkeit Serienevents zu erstellen und automatische Absagen der Events bei nicht erreichen der gewünschten Teilnehmerzahl machen Organisation und Management der Events einfach und schneller.
Auch ein Export der Daten, um sie in einen anderen Kalender zu importieren ist möglich. Wir freuen uns auf Ihre persönliche Meinung an unserem Stand während der Showtime.
Puppet Brawl
Haben Sie sich auch schon einmal gefragt, was in einer Puppenkiste geschiehtwenn keiner hinsieht?
Besuchen Sie uns auf der Showtime, an der HTW und begutachten Sie ein etwas anderes Projekt. Wir zeigen ihnen ein Beat ‘em Up mit individuellen Mechaniken,intuitive Steuerung und das alles in dem Gewand eines Kasperle-Theaters.
Doch das ist nicht alles: wir möchten Ihnen auch eine wahre Herausforderungbieten. Können Sie es mit einer waschechten, künstlichen Intelligenz aufnehmen?
Ganz recht, bei uns können Sie sich mit einem Computergegner messen der das Spiel ganz allein gelernt hat und es so gut kennt wie seine elektronische Westentasche.
Kommen Sie vorbei!
Hobbit
Project Hobbit is the answer to all your single-board computer project dreams! One system where you can install and maintain your single-board computer projects with an easy to use interface and a built-in user system (so all your housemates can play along too). Project Hobbit comes with the possibility to install a range of Hobbit team authorised modules including a media server and a weather station. Each module functions as its own independent project but also has access to core Hobbit services - including the Hobbit Telegram Bot! Once you've settled in, you can get started developing your own modules, following our module template and documentation.
Designed for use on an ODROID-C2 and implemented with the Django framework, Project Hobbit allows an admin user to install and update modules and create accounts for other users. Necessary dependencies are automatically installed when a module is installed. Project Hobbit is the perfect solution for users with little technical background and enthusiastic single-board computer hobbyists alike!
Masterprojekte
Escape();
Escape(); ist ein Adventure-Game, bei dem du einen Robot-Alien und seine Aktionen via Coding steuerst. Nach deinem Absturz auf unbekanntes Terrain in einer Rettungskapsel, begibst du dich auf die Suche nach passenden Ersatzteilen und der Absturzstelle deines beschädigten Raumschiffs. Denn nur so kannst du den Planeten schnellstmöglich wieder sicher verlassen. Erlerne dabei grundlegende Programmiertechniken und verwende diese um die verschiedenen Herausforderungen erfolgreich zu meistern.
Neural Art
Im Projekt »Neural Art - Draw Like a Pro« haben wir uns zum Ziel gesetzt, Nutzern zu ermöglichen, mit nur wenigen »Pinselstrichen« »Kunst« zu erschaffen. Mit unserer Lösung werden mit Machine Learning Algorithmen aus den Nutzereingaben individuelle Werke generiert. Auch bei ungelenken Pinselstrichen entstehen so ansprechende Bilder.Dafür kommen mit Convolutional Neural Networks (CNNs) und Generative Adversarial Networks (GANs) zwei Technologien zum Einsatz. Unsere performante Implementierung erlaubt es, sie in eine Webanwendung zu integrieren.Auf der von uns präsentierten Website können verschiedene Hintergrundbilder gewählt werden. Darauf können grobe Umrisse ausgewählter Objekte gemalt werden, die ausreichend sind, damit ein GAN daraus realistische Bilder generiert. CNNs sorgen schließlich für einen Style-Transfer und lassen die Szene wie ein Gemälde wirken.
Lehreinsatzplanung
Jedes Semester wird händisch eine Erstellung des Stundenplans von der HTW durchgeführt. Hierbei müssen verschiedene Wünsche der Dozenten zu den Vorlesungsterminen berücksichtigt werden.
Um dieses Verfahren zu vereinfachen, wurde im letzten Semester der Prototyp einer automatischen Lehreinsatzplanung entwickelt. Dieser lies jedoch noch einige Wünsche und Lücken offen, die es dieses Semester zu beseitigen galt.
Der Schwerpunkt unserer Verbesserung lag in erster Linie bei der Integration des Systems in die bestehende HTW Serverlandschaft. Somit kann ein bestehendes Datenbank Schema vom *** Tool integriert und verwendet werden.
Das System wurde entsprechend erweitert, so dass sich User mit ihrem bestehenden HTW Account anmelden können. Das aufgesetzte CI Systems soll eine stabile Entwicklungs- und Testumgebung für die weitere Nutzung des Systems bieten. Die randomisierte Erstellung des Stundenplans ist weiter verfeinert worden.
Zudem ist durch Containerisierung des Backend und Frontends mit Docker-Container ein weiterer Build-Schritt eingeführt worden, der auch eine Austauschbarkeit der einzelnen Bestandteile des Systems mit sich bringt.
Unfilter Me
Das Internet wird immer visueller und dutzende Apps bieten die Möglichkeit, Bilder zu bearbeiten und mit Filtern zu belegen. Bei diesem Prozess gehen Informationen verloren. Um das Original aus dieser künstlichen Variation wiederzuerlangen, müssen "verlorene" Bildinformationen rekonstruiert werden.
Der Bereich Machine Learning, insbesondere künstliche neuronale Netze, bietet Modelle für die Bild-zu-Bild-Transformation. Im ersten Teil des Projekts ist die Website UnfilterMe.de entstanden. User können ihr eigenes, mit einem Filter bearbeitetes Bild hochladen und erhalten das originale, unbearbeitete Bild zurück. Weiterhin wurde ein Feedback-Loop implementiert, sodass das Netz kontinuierlich verbessert wird. Da die Filter der mobilen App Instagram Ideen-gebend waren, wurde im zweiten Teil des Projekts das Produkt überarbeitet und erweitert. Eine mobile Anwendung wurde entwickelt, sodass User direkt ihre Selfies hochladen und bearbeiten können. Die neuronalen Netze wurden dahingehend trainiert, mithilfe eines Klassifikator-Netzwerks auch verschiedene Filter zu erkennen und diese entsprechend zu entfernen. Das Projekt wurde vom Start-up Brighter AI Technologies GmbH betreut und mit Rechenleistung und Knowhow unterstützt.
Topics Driven Backlog
Eine Web Applikation zur eigenverantwortlichen Verwaltung von Studierenden-Projekten. Dozenten können auf dieser Plattform ihre Lehrveranstaltungen und deren Themen anlegen. Anhand dieser Themen und einem Zeitplan (Sprints) können Studierende eigenständig ihre Projekte planen, verwalten und Ergebnisse dokumentieren. Diese Projektmanagement-Plattform stellt eine Arbeitserleichterung für Dozenten und Studierende dar, da nun wöchentliche Abgaben zur Dokumentation des Projektstandes wegfallen können oder kleiner ausfallen. Der 'Topics Driven Backlog' basiert auf einer Idee von Prof. Kleinen, der auch gleichzeitig den 'Product Owner' darstellt und somit das Produktdesign im Entstehungsprozess maßgeblich bestimmt hat.
Digitales Paper Prototyping für Spiele
In der Spieleentwicklung stellt die Konzeptionierung eine essentielle Phase dar. Die Ausarbeitung eines Prototyps zu Testzwecken ist dabei unerlässlich, da auf diese Weise Fehler oder Unstimmigkeiten in Spielkonzepten frühzeitig erkannt werden können. Paperprototyping – die Simulation des Spiels mittels papierbasierten Elementen – ist diesbezüglich eine gängige Methode. Neben zahlreichen Vorteilen wie die schnelle und kostengünstige Anfertigung eines Entwurfs ist Paperprototyping jedoch im Hinblick auf Interaktionsmöglichkeiten mit einigen Einschränkungen sowie Herausforderungen verbunden.
Im Projekt "Digitales Paperprototyping für Spiele" wurde aus diesem Grund eine Lösung zur Konzeption von Spielideen in digitaler Form erarbeitet. Ziel war es, die Vorteile der Papierprototypen aufzugreifen und diese in Form einer mobilen Applikation zu erweitern, zu vereinfachen und zu verbessern.
Zudem ermöglicht die Anwendung die Evaluation der Spielkonzepte mittels Wizard-of-Oz-Testing, wobei der Spielleiter die vom Computer gesteuerten Ereignisse mithilfe eines zweiten mobilen Endgeräts simuliert.