Showtime im Wintersemester 2015/16

Die IMI-Showtime findet am Freitag, den 12.02.2016 ab 10:00 Uhr im WH H 001 (FKI-Gebäude H) statt. Interessierte Besucher sind herzlich eingeladen!

Bacholor-Projekte

Master 2. Projektsemester

Master 1. Projektsemester

Projekt-Staffing-Dashboard

Das Project Stuffing Dashboard ist eine minimalistisch angehauchte Webapplikation für Personal- und Projektmanagement. Im Gegensatz zu anderen Verwaltungstools, sollte das Dashboard einfach und unkompliziert sein, ohne jedoch viel an Funktionalität einzusparen. Die Verwaltung von Projekten und Mitarbeitern wird Nutzern so einfach wie möglich gemacht, durch Übersichten mit allen essentiellen Informationen und separaten Detailansichten für das schnelle Editieren und Verwalten.
Besonders im Hinblick auf mittelständische Unternehmen und Startups, in dem häufig viele Projekte gleichzeitig durch stark verteilte Teams umgesetzt werden, haben wir eine interaktive Timeline entwickelt, wo alle Projekte angezeigt werden. In der Detailübersicht kann man sowohl die jetzige und zukünftige Auslastung eines Mitarbeiters sehen, als auch die relevanten Qualifikationen. Dies macht es einfacher für Projektleiter, immer die richtigen Mitarbeiter zu den richtigen Projekten zuzuweisen.
Wir laden Sie herzlich ein, unser Project Stuffing Dashboard bei der Showtime selbst auszuprobieren.

E-Learning auf mobilen Geräten

Du bist frisch gebackener Abiturient, wurdest gerade zum Studium zugelassen und möchtest dich schon jetzt auf die Mathe-Pflichtkurse vorbereiten? Du bist bereits Student und musst fit für die nächste Mathe-Prüfung werden? Oder du suchst einfach nach einer Möglichkeit, um deine Mathe-Kenntnisse aufzufrischen? Dann hol΄ dir die OMB+ E-Learning App für dein Smartphone oder Tablet!
Die mobile Anwendung für Android Geräte basiert auf dem Online Mathematik Brückenkurs OMB+, wobei du nicht nur die theoretischen Grundlagen lernst – Du  kannst dein Wissen auch durch interaktive Beispiele vertiefen und dich selbst mit einer Vielzahl von Übungen testen. Egal ob zu Hause am Schreibtisch, in der Bahn auf dem Weg zur Uni oder in der Bibliothek nach der Vorlesung: Mit der OMB+ App kannst du nun jeden Ort für dein ganz persönliches Mathe Tutorium nutzen.

Visualisierung einer Streuobstwiese

"Unter allen Erdgewächsen des Landmannes verursacht ihm keines weniger Mühe und Kosten als seine Obstbäume  ..." ist ein Zitat aus dem Jahr 1814.
Das Team von "Streu Obst!" hat sich auf den Weg gemacht und versucht das Leben eines Streuobstwiesengärtners zu erleichtern. Dabei entstand ein Konzept, eine Anwendung und eine Website die jetzt getestet und eingesetzt werden können. Wie das geht, würden wir Ihnen gerne auf der diesjährigen Showtime präsentieren.

Kinect V2 Mocap Studio

Ziel des Kinect V2 Projekts ist ein Motion-Capture Tool, dass in der “Unity” Game-Engine als Plugin eingesetzt wird. Dieses Plugin mit dem Namen “Ant Viewer” soll Amateur- und professionellen Spieleentwicklern die Möglichkeit geben, der eigenen Spielfigur ohne viel Aufwand diese Bewegungen selbst beizubringen.
Mit Hilfe der Kinect V2 werden die Bewegungen vor der Kamera registriert und auf ein gewähltes 3D-Modell live übertragen. Mit der Gestensteuerung im Ant Viewer lässt sich die Aufnahme der Animation starten und stoppen.
Diese Animationen sollen dann in Unity gespeichert und je nach Bedarf hinterher editiert werden. So könnte der “Ant Viewer“ dem Spieleentwickler helfen, Charaktere in einem Spiel lebensechter und natürlicher erscheinen zu lassen. Ein seperates Feature hält die Mimik des Users in Echtzeit fest und mappt diese auf ein Gesichtsmodell. Die Gelenkkoordinaten und -rotationen des Kinect-Skeletts korrekt auf das Skelett des 3D-Modells zu übertragen, war die größte Hürde in diesem Projekt.
Realisiert wurde dieses Tool mit Unity 5 und Visual Studio.

Kimi - Kinect Motion Interaction

Das Ziel des Master-Projektes KIMI ('Kinect Motion Interaction') ist die Echtzeit-Verarbeitung großer Datenmengen in Bezug auf die Erzeugung visueller Effekte. Dies kann durch Körperbewegungen und gezielten Nutzer-Interaktionen auf spielerischer Weise geschehen.
Der Fokus liegt auf der Implementierung einer skalierbaren Visualisierungssoftware, die auf dem Open-Source-Toolkit "openFrameworks" basiert. Mithilfe des Microsoft Kinect-Sensors werden räumliche Daten erfasst und mit weiteren Parametern, wie beispielsweise Audiosignalen, effizient verarbeitet.
Die unterschiedlichen Konzepte, die im ersten Semester des Projektes entstanden sind, wurden umgesetzt und schließlich in einer Applikation gebündelt, in der die einzelnen Anwendungen über ein gestengesteuertes Menü abrufbar sind.
So hat der Anwender nun beispielsweise die Möglichkeit einen Echtzeit-3D-Abdruck seines Körpers auf einem virtuellen Nagelbrett zu betrachten oder kann als Hauptfigur "Neo" in die "Matrix" des gleichnamigen Hollywood-Films eintauchen. Durch die Verbindung von Musik und Bewegung erlebt der Nutzer faszinierende Effekte und wird in abstrakte, virtuelle Welten entführt.

ChemCoach

Für fast alle Jugendlichen der digitalen Generation ist der Umgang mit Smartphones alltäglich. Ganz anders sieht es aber noch in deutschen Klassenzimmern aus. ChemCoach will zeigen, wie diese Geräte konstruktiver Bestandteil eines modernen Unterrichts werden können. Anhand von verschiedenen Interviews mit Lehrenden und Lernenden konnte wegweisendes Feedback für die Entwicklung einer motivierenden Lernsoftware gesammelt werden. Zielgruppe sind Chemieschüler der Klassenstufen 7-10. Egal ob Klassenraum oder unterwegs: Die ChemCoach-App bietet den Schülern die Möglichkeit unterrichtsnahe Aufgaben im spielerischen Kontext zu lösen. Gleichzeitig können Lehrer am Desktop den Fortschritt ihrer Schüler mitverfolgen.

CitePlag

CitePlag ist eine Web-Anwendung, die erstmals zitationsbasierte Plagiatserkennung ermöglicht und damit in der Lage ist, selbst stark verschleierte und nur schwer zu entdeckende Plagiate aufzuspüren. Im Rahmen des Master-Projekts entstand für diese Anwendung ein runderneuertes und funktionsreiches Frontend, das es Anwendern erlaubt, die CitePlag zugrundeliegenden Algorithmen intuitiv und komfortabel zu bedienen. Dazu gehören sowohl eine User- als auch eine umfangreiche Dokumentenverwaltung, die unter anderem ein vollwertiges Ordnersystem, Scopes für das Teilen von Dokumenten mit anderen Nutzern (zum Beispiel in einem Hochschulkurs) und das wahlweise manuelle oder automatisierte Ausfüllen von Meta-Informationen hochgeladener Dokumente unterstützt. Herzstück des CitePlag-Frontends ist jedoch die Visualisierung der Ergebnisse von Analysen, die vom Nutzer selbst angepasst und in Auftrag gegeben werden können. Diese Ergebnisse können für jeden verwendeten Algorithmus in verschiedenen Ansichten gleichzeitig übersichtlich und optisch ansprechend dargestellt werden, wodurch mögliche Plagiate wesentlich schneller und einfacher identifiziert und verifiziert werden können.

Interactive Sound

Die erste Phase des Projekts „Interactive Sound Environment“ fokussierte sich auf die Themen der Konzeption und Analyse, mit dem Ziel eine interaktive Umgebung zur Klangerzeugung zu schaffen, unter Verwendung diverser Sensorik und Webtechnologien. Das resultierende Konzept soll die Position und Blickrichtung des Benutzers durch Sensorik im Raum erfassen und diesen, mit emuliertem 3D-Sound, durch Kopfhörer in eine virtuelle und auditiv erfahrbare Umgebung teleportieren.
Im Rahmen unserer umfangreichen Recherchen, Ideenfindung und Tüfteleien entstand somit ein umfassendes und themenübergreifendes Wiki inklusive kleinerer Prototypen, welche uns in der bevorstehenden Umsetzung unseres Konzepts als Hilfestellung dienen werden.

Crowd Simulation

Simulierte Menschenmassen finden heutzutage in vielen Bereichen Anwendung: Ob im Kino, als Ersatz für Statisten, im Sicherheitsbereich zur Simulation von Katastrophenszenarien oder bei Computerspielen, um nicht tausende von Individuen simulieren zu müssen. Die verwendeten Techniken sind dabei in den einzelnen Bereichen nicht so unterschiedlich, allerdings wird im Spielebereiche häufig Realismus gegen Geschwindigkeit eingetauscht. Unsere Fragestellung lautete daher: Wie kann man einem Spieler mit wenig Resourcenaufwand den kurzlebigen Eindruck einer belebten Metropole vorgaukeln? Diese Frage soll in Form eines mit Unity zu erstellenden Prototyps beantwortet werden. Im 1. Semester haben wir uns vorrangig mit der Theorie beschäftigt, zu Algorithmen recherchiert und sie gegeneinander ausgewertet. In simplen Prototypen zeigen wir ihre Unterschiede und Vor- und Nachteile auf.

Imagekatalog der Musikabteilung der Staatsbibliothek

Der „Alphabetische Imagekatalog der Musikabteilung“ umfasst ca. eine Million gescannte Katalogzettel, die mittels einer Web-Anwendung interessierten Nutzerinnen und Nutzer präsentiert werden. Um diese teils unikalen Bestände der Staatsbibliothek besser durchsuchbar zu machen, muss der Katalog mittelfristig einer Retrokonversion unterzogen werden.
Ziel des Projektes ist es, geeignete Werkzeuge zu entwickeln, die sowohl Bibliothekarinnen und Bibliothekare sowie Nutzerinnen und Nutzer bei ihren Tätigkeiten im Umgang mit dem Katalog unterstützen.